Or donc, mon multivers, c'est 6 mondes en parallèle (Qin, Shado 1, Shado 2, Shado 3 connecté à Torg, Earthdawn, Aberrant) et Plusieurs mondes sur la couche Torg (cthulhu, monde des ténèbres light, shatterzone, fading sun) comme une verticale et une horizontale qui se croisent.
Et les pjs de monde 6, plus ou moins initiés par les pjs de monde 3 (joués par les mêmes joueurs) étaient en train de se rencontrer dans le bar des pjs à Shado 3... 
J'ai laissé aux trois joueurs qui avaient des persos en double (soit des novas pas trop mal mais ploucs, soit des gros bill de shadowrun / torg qu'ils ont depuis des années) de choisir quel perso jouer. Ils ont pris leur gros bill pendant que la quatrième joueuse, qui n'a qu'un perso, recevait par un rituel un peu culinaire une partie du pouvoir d'un pnj "source" (celle des démons). Les trois pjs, sources respectivement des anges, des sorciers et des shamans ont comme principaux pouvoirs une forte essence, des facilités avec ce qui est en rapport avec leur source et une connaissance universelle... Ils ont fabriqués comme "ancres" leurs autres pjs (histoire d'avoir une sauvegarde si jamais ils venaient à disparaitre et qu'une des sources de la magie ne disparaisse pas du multivers...

Mais ce faisant, après bien des trucs costauds, je voulais du street (du moins en apparence, mais pas un sort n'a été lancé de la partie).
Or donc, en dépit du fait que mes pjs soient des gros bills (mais vraiment au regard de leurs caracs ou grade d'initiation), les voilà pour le scénario de ce jour confrontés à :
- l'ouverture du Tank, un bar pro humanis.
- Un vampire (Abraham) qui s'inquiète de ce que ses esprits élémentaires soient devenus libres et du chaos magique dans la rue des pjs.
- un pas de bol avec les esprits élémentaires fous du vampire (fous et racistes) qui détruisent des esprits insectes à la recherche des pjs et donc aussi le bar des pjs (dommages collatéraux)
- Deux flics (ork et humain, Julian et Devon) qui veulent se marier d'ici deux jours avec des femmes rencontrées il y a un mois mais qui demandent aux pjs de jeter un coup d'oeil à leurs futures femmes.
- Les femmes en question (Lizbeth et Bérénice) qui sont des "fantômes", tués en 1998 à Seattle et des descendants de l'île de St Kilda dont sont issus les pjs maintenant ancres.
- L'histoire secrète du vampire qui va déboucher peu à peu sur un truc du genre Ordo Maximus.
- Les pjs qui ont perdu leur porte permettant de voyager entre les mondes dans l'incendie de leur bar, mais qui pourront en refaire une grâce à un pnj source des démons et à l'ancre pj de ce pnj. (les démons n'étant pas les êtres des enfers dans ma chronique mais ceux qui peuvent vivre au-delà du voile, traverser les frontières).
- Le futur des pjs auprès d'une galerie de pnjs qui va tourner autour d'un clan musulman de bouchers / poissonniers / maraichers ; de flics des rues ; d'un milliardaire qui aimerait que les pjs bossent pour des potes à lui ; d'investigations sur des menaces magiques à la supernatural (quelques esprits corrompus qui se sont échappés d'une "faille" lors de l'incendie du bar des pjs ; de la réouverture de leur "bar" ; de la menace insecte ou ordo maximus qui va peu à peu pointer ou repointer le bout de son nez ; des querelles qu'ils ont avec les pnjs de leur bande, notamment John Drake qu'ils aiment faire passer pour un obsédé sexuel ou de La fritte un nain qui aime trop les frittes.
C'est que les 13 sources du pouvoir dans le multivers sont en général sérieusement grâtinées...
C'est loin d'être que des flèches.
Ok sont énormes en attributs et compétences, mais niveau caractère, houuu. 

Bon... Dans mon multivers, il y a des sources du pouvoir...
13. Ces dernières peuvent fabriquer chacune 1 à 3 ancres (en cas qu'elles meurent)
Et il y a dans chaque univers 28 personnages qui ont les moyens d'utiliser toutes les sources (ça n'a jamais été le cas, mais au besoin, quoi)...
Les sources du pouvoir et les règles en gros seraient :
Règles : On va essayer de conceptualiser le fait qu'il y a 10 ou 15 ou 20 briques majeures, c'est selon... et que celles-ci s'imbriquent dans les 5 éléments...
En gros, ça va donner, et c'est définitif, mais vous pouvez vous ajuster au mieux  (en italique le secondaire qui est égal au niveau de l'élément, les deux premiers éléments, eux, peuvent varier de +2 à -2):
Eau : Charisme, Volonté, Relations, Social, Commandement
Air : Intelligence, Intuition, Éducation, Astuce, Technique
Feu : Agilité, Réaction, Capacité de Tir, Corps à Corps, Dextérité
Terre : Force, Constitution, Résistance, Taille, Survie
Ether : Magie, Chance, Essence, Réalité, Pouvoir

Je m'occupe de la grille de transfert quel que soit le jeu, mais ces attributs universels (avec quelques spécialisations pour colorer le personnage) sont sur cette échelle (attributs et compétences plutôt sur l'échelle shadowrun 3 même si je fais jouer en shadowrun 4) (rajouter 4 pour Torg) (X par 5 et rajouter 5 pour Cthulhu,) :
1 grosse et lamentable merde. = [2] ; Attribut 1 ou 2, Compétences 0 ou 1 (rapports de +1 - 1)
1+ Merdeux = [3] ; Attribut 3 ou 2, Compétences 0 (rapports de +1 - 1)
2 Médiocre, débutant... = [4] ; Attribut 3, Compétences 1 (rapports de +1 - 1)
 2+ Juste moyen = [5] ; Attribut 3, Compétences 2 (rapports de +1 - 1)
3 Moyen, compétent. = [6 ou 7] ; Attribut 3, Compétences 3 (rapports de +1 - 1)
3+Sachant = [8] ; Attribut 4, Compétences 4 (rapports de +1 - 1)
4 Entraîné, très compétent = [10] ; Attribut 5, Compétences 5 (rapports de +1 - 1)
 4+Spécialiste = [12] ; Attr 6, Compétences 6 (rapports de +1 - 1)
5 Expert = [14] ; Attr 7, Compétences 7 (rapports de +2 - 2)
 5+ Maître= [16] ; Attr 8, Compétences  8 (rapports de +2 - 2)
6 Élite, quasi légendaire... = [18] (19) ; Attr 9, Compétences 9 (rapports de +2 - 2).
 6+Légende.. = [20] (21) ; Attr 10, Compétences 10 (rapports de +2 - 2)
7 Pure légende  = [22] (25) ; Attr 11 (11-13),  Compétences 11 (rapports de +3 - 3)
 8 Incroyable = [26] (32) ; Attr 14 (14-17), Compétences 12 (rapports de +4 - 4)
9 Super héroïque = [31] (40) ; Attr 18 (18 - 22), Compétences 13 (rapports de +5 - 5)
10+ quasi-divin = [37] (49) ; Attr 23 (23-28), Compétences 14 (rapports de +6 - 6)
Seule exception, sur les attributs, l'Edge / Chance est égal à Ether +1 et l'Essence est égale à 9 ou Ether +2 selon les personnages.
Les personnages ont eu à la fin du scénario plusieurs points à répartir... L'idée majeure serait qu'il y en ait 30... et qu'aucune des caracs ne soit inférieure à 4 et des sous caracs à 3.
La plupart des sources ont 6 en Ether, parce que bon, c'est comme ça, ce qui laisse une moyenne de 6 partout sinon... vous pouvez avoir moins, mais c'est au détriment de certaines capacités, forcément. Un animal est également associé à chaque source, une sorte de totem de l'élément.
Quelques exemples de la manière dont certains ont répartis leurs points et accessoirement développement de règles annexes...
Toutes les sources ont les pouvoirs suivants : Changement en l'animal Totem (avec un bonus de 4 points dans les attributs physiques), le pouvoir de la source, sapience universelle (toutes les compétences), surhomme (gros attributs), ancre (possibilité de revenir à la vie avec une ancre posée), guérison rapide (fois 5), un pouvoir au choix (lié à sa source), possibilité de développer trois talents spirituels, une deuxième voie de Magie (soit Mage, soit Adepte physique) égale à la moitié de la première... Tous ont un focus de Pouvoir égal à Ether -2.

John Drake (un type un peu pilote, un peu mercenaire, un peu taquin qui eut le pouvoir dans le temps qu'on ne pouvait jamais lui dire non - du genre "tu baises ?", réponse forcée "Oui"), source des changeurs de peau, Sanglier :  Eau 5, Feu 6 (Agilité 5, Réaction 7), Terre 6, Air 7, Éther 6, source des Métamorphes -> Deck 22, Pilote 22, Tir 18, CC 18, Astral 20, Social 14. Cha 7, Vol 7, Ag 9, Réa 9, Fo 9, Con 9, Int 11, Log 11, Mag 9 (P) 4(8)*, Edge 7
Pouvoir spécial : changeur de peau, avec régénération (en plus) et tous les talents associés en drake ou n'importe quel métamorphe. 
Pouvoir au choix : Intangible. Pouvoirs spirituels : Dissimulation, Immunité au feu, Compulsion (sexe).
Hobbies : Natation, Réparer, Blagues, Se faire passer pour plus con qu'il n'est, Chevalerie moyen-âge, Bidouiller véhicules, Ping-Pong, Comics.
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Hacking, Drones, Séduire, Véhicules Terrestres, Electronique, Armes de véhicules.
La Frite,(un nain mercenaire un peu goguenard, amateur fou de frites) source des démons, Dauphin : Eau 5, Air 7, Feu 7, Terre 5, Éther 6
-> Tir 22, Pilote 22, CC 22, Astral 20, Sorcellerie 20, Technique 22, Social 14. Cha 7, Vol 7, Ag 11, Réa 11, Fo 7, Con 7, Int 11, Log 11, Mag 9 (M), Edge 7
Pouvoir spécial : brise la réalité ou la magie (condition, être drogué) en dépassant les limites. Il a un double "Connie, même caracs, d'autres pouvoirs. Comme les anges, il est immunisé à l'âge, aux maladies et toxines.
Pouvoir au choix : Forme spirituelle (peut aussi résister à toutes les drogues). Pouvoirs spirituels : Recherche, Trésor, Compulsion (plaisir / vice).
Hobbies : Les frites, essayer les drogues, tout goûter, catch féminin dans la boue, grosses fiestas, bateaux, bidouiller, gros flingues, histoire maritime.
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : armes de poing, d'épaule, furtivité, passe-passe, mains nues, contre-sort, manipuler.
Dame Lilandra (une elfe issue de Torg, demi-démon à la peau bleue avec une forte poitrine et un problème de respiration) (source des mages), Hibou : Eau 8, Terre 4 (Force 3, Vigueur 5), Air 6, Feu 4, Éther 8
-> CC 10 (22 avec son arme fétiche), Magie 29 (35 f*), Drain 28 (32 f*), Cha 14, Vol 14, Ag 5, Réa 5, Fo 3, Con 7, Int 9, Log 9, Mag 17 (M) 9
Pouvoir spécial : possède la Magie de Téléportation, Temps (mais dans les limites du monde), Attribut magie supérieur.
Pouvoir au choix : Immortelle (revient tout le temps). Pouvoirs spirituels : Psychométrie, ESP, Compulsion.
Hobbies : Les êtres petits, les bons alcools, les revues médicales, enchanter, fitness, les putains de robes moulantes, la cour, l'étude spirituelle, sa Lame.
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Sorcellerie, Contre-sort, Enchanter, Séduire, Manipuler, Mêlée, Remarquer.
John Douglas (source des éternautes - les éternautes*), un type qui a vu sérieusement son passé réécrire. Jaguar : 6 partout.
-> CC 18 (21/26 épée+5), Sens 18, Cha 9, Vol 9, Ag 9, Réa 9, Fo 9, Con 9, Int 9, Log 9, Mag 9 (P) 4(8)
Pouvoir spécial : Adaptabilité (survit dans l'espace profond)
Pouvoir au choix : Négamage (résiste trèèès bien). Pouvoirs spirituels : Recherche, Peur, Compulsion (calme).
Hobbies : Chasser les horreurs / vampires, Vins Fins, Femmes Asiatiques, Antiquités, Collection de lames, Histoire, Archéologie, Menuiserie. 
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Mêlée, Esquive, Connaissances, Histoire, Mystères, Voitures, Relations.
Loutrine, une shaman elfe toute sympathique et un peu paumée (source des vampires), Loutre : Eau 6, Air 5, Feu 7, Terre 6, Éther 6
-> CC 22(27), Magie 18 (24f*), Drain 18(23), Cha 9(12), Vol 9(12), Ag 11(16), Réa 11(16), Fo 9(19), Con 9(19), Int 9(11), Log 9(11), Mag 9 M, Ess 10, Edge 7
Pouvoir spécial : boost attributs (+Essence Fo / Con, +1/2 Essence Agilité / Réaction, + Essence à répartir sur le Mental) (de nuit uniquement, temps limité).
Pouvoir au choix : Invisibilité. Pouvoirs spirituels : Recherche, Peur, Compulsion (calme) (comme John Douglas, qu'elle apprécie).
Hobbies : Les loutres, Bateau, Randonnées, Cuisine, Pâtisserie, Histoire de l'Orient, Les félins, Les chevaux, Faire la justice, Romans roses.
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Furtivité, Mains nues, Esquive, Athlétisme, Monter, Bateaux, Intimider.
Batman Kent, un troll fan des comics de super héros qui était gangster (source des chevaliers), Ours : Eau 5 (Charisme 4, Volonté  6), Air 4 (Intelligence 3, Intuition 5), Terre 8, Feu 7, Éther 6
-> CC 22 (26ph), Tir 22, Piloter 18, Athlétisme 24, Cha 5, Vol 9, Ag 11, Réa 11, Fo 17, Con 17, Int 7, Log 3, Mag 9 (P), Edge 7, Essence 9
Pouvoir spécial : Eu'l bateau... Batman a accès au bateau du navigateur et à toutes les possibilités liées à celui-ci.
Pouvoir au choix : Moule de cocu (Edge + Relance échecs). Pouvoirs spirituels : Régénération, Armure, Compulsion (chier)
Hobbies : Comics Marvel, Comics DC, Batman, Superman, Captain America, Urban Brawl, Boxe, Fight Club, Manger, Bateaux, Voyage, Démolition.
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Explosifs, Bagarre, Athlétisme, Bateau, Contre-sort, Réalité, Mêlée.
Eulalie Fortier, une elfe rousse ex intermédiaire et capable de se connecter psychiquement dans le réseau, plus ou moins le leader des pjs pour les informations. (source des Psions), Renard : Eau 7, Terre 4, Feu 5, Air 7, Éther 7
-> CC 14 (18ph), Tir 14, Info 22, Cha 5, Vol 9, Ag 11, Réa 11, Fo 17, Con 17, Int 7, Log 3, Mag 9 (Psion), Edge 7, Essence 9
Pouvoir spécial : Transfert spirituel. Peut continuer, immortelle, dans d'autres corps, jusqu'à même régénérer le corps en elle-même.
Pouvoir au choix : Sentir la vérité / les secrets. Pouvoirs spirituels : Dissimulation, Réflexion du désir, Compulsion (calme)
Hobbies : Soirées mondaines, Champagnes, Liqueurs, Sabres Japonais, Vieilles consoles, Voyage, Psychologie, Chevaux, Les îles, Fromages...
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Explosifs, Bagarre, Athlétisme, Bateau, Contre-sort, Réalité, Mêlée.
John Doe, un type hyper câblé, clone aussi d'un 28, amnésique, fidèle mais jamais là. (source des KU), Phoque : Eau 4, Terre 8, Air 5, Feu 8, Ether 5
-> CC 26 (32), Tir 26 (30), Info 14, Sens 14, Cha 5, Vol 5, Ag 14, Réa 14, Fo 17, Con 17 (31 Armure), Int 7, Log 7, Mag 7 (P), Edge 6, Essence 9 (7)
Pouvoir spécial : Contrôle corporel, peut rajouter / modifier comme il veut ses implants, son visage, son corps. 
Pouvoir au choix : Toujours le premier (toujours l'init, 5 PI). Pouvoirs spirituels : Compulsion (suicide), Dissimulation, Recherche.
Hobbies : Cybertech, Biotech, Tempuras, Astronomie, Jeux en ligne, Utiliser ses capacités KU (interface et télékinésie), Traquer proie, Peep-show.
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Mêlée, Bagarre, Cybertech, Interface, Percevoir, Furtivité, Armes de poing.
Josh Timberlocke, un milliardaire assez bon vivant intéressé par des phénomènes magiques (source des "extérieurs") Chien : Eau 7, Air 6, Terre 5, Feu 5, Éther 7
-> CC 14 (23), Social 22 , Savoir-faire 18, Cha 11, Vol 11, Ag 7, Réa 7, Fo 7, Con 7 (19 Armure), Int 9, Log 9, Mag 11 (M), Edge 8, Essence 9
Pouvoir spécial : Destinée (sauvé par le destin ou agent du destin, provoque d'énormes coïncidences, relie les fils)
Pouvoir au choix : Exorciste (+4 / -4 services). Pouvoirs spirituels : Compulsion (cool), Trésor, Gardien du seuil
Hobbies : Jeux de stratégie, Collectionner artefacts, Collectionner livres, Investir, Golf, Whiskies, Jolies femmes, Pêche au gros, Club de gentlemen
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Savoir-faire (finances), Hobby (golf), Bateau, Avion, Perception astrale, Conjurer, Bannir.
Eisha Shankar, une elfe hindoue, shaman chat, fille de cuve, clone d'un 28, ayant abandonné son statut pour être transformée en source. Source des shamans), Aigle : Eau 8, Air 5, Feu 5, Terre 4,5*, Éther 8 ?
->  Social 26, Astral 21 (26), Magie 26 (32), Drain 28, Cha 14, Vol 14, Ag 7, Réa 7, Fo 5, Con 6, Int 7, Log 7, Mag 14-20(M), Edge 9, Essence 9
Pouvoir spécial : Zoocanthrope (en accord avec la tradition shamanique), -1 à tous les drains, peut invoquer tous les types d'esprits. Sorts puissance 9 et Esprits puissance 7.
Pouvoir au choix : ???. Pouvoirs spirituels : Compulsion (séduction ?), Psychométrie, Passe-muraille (astral)
Hobbies : faire des vannes, détester les nains, surveiller sa ligne, sexe avec des hommes beaux, ???
Spécialités : (+2 dés sur 7 sous compétences) : Bagarre, Perception astrale, Sorcellerie (combat), Séduire, ???
Odin, un type qui fut l'un des premiers 28 avant d'abandonner son statut. (graine des anges devenue source de anges), Loup : 6 partout 
-> CC 18 (21/26 épée+5), Sens 18, Cha 9, Vol 9, Ag 9, Réa 9, Fo 9, Con 9, Int 9, Log 9, Mag 9 (M)[13]
Pouvoir spécial : Déchiffre les clés (peut parler toutes les langues, déchiffrer tous les codes, percer toutes les énigmes). Vol aussi, avec Immunité âge, maladies, toxines.
Pouvoir au choix : ???. Pouvoirs spirituels : Attaque élémentaire, Aura de lumière, Compulsion (calme).
Hobbies : Amnésie, Entendre des voix, Vivre dans son monde, Goûter ce qu'on lui propose, Mystères des anciens, Forge, Journalisme...
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Mêlée, Esquive, Connaissances, Histoire, Mystères, Voitures, Relations.
Sunner, un orque adepte physique compétent et assez taquin lorsqu'il faut, joueur assez déconneur. (source des géants, c'est-à-dire plus ou moins des mutants), Tigre : Eau 4,5*, Air 4, Feu 8, Terre 8, Éther 6
-> Astral 14, CC 26 (29/35), Magie 10 (14f*). Fo 17, Con 17, Ag 14, Réa 14, Intui 5, Log 5, Cha 5, Vol 6, Magie 9 (P) 4 (8), Edge 8, Essence 9
Pouvoir spécial : Clones physiques... (un par race). Rage +1 aux dommages et Armure par 3 crans de blessures.
Pouvoir au choix : ???. Pouvoirs spirituels : Attaque élémentaire, , Compulsion (crainte).
Hobbies : Armes à feu, Menaces magiques, Intendance du matériel, Mon corps est mon temple, faire des vannes, Aller au feu, ???
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Armes de poing, Bagarre, Mêlée (tranchant), Athlétisme (saut), Intimider, ???
Jean Malraux, balancé entre ses deux incarnations (celle dans le monde de Torg et celle dans le monde de Shado, le monde de Torg pouvant n'être qu'un métaplan, c'est néanmoins le deuxième personnage issu de l'univers de Torg... Epéiste (nouvelle source des sorciers), Puma : Eau 4,5*, Air 7, Feu 7, Terre 5, Éther 7 
-> Astral 22, CC 22 (25/30*), magie 22 (27f*). Fo 7, Con 7, Ag 11, Réa 11, Intui 11, Log 11, Cha 5, Vol 6, Magie 11 (M), Edge 8, Essence 9
Pouvoir spécial : Utilise toutes les voies, peut lire toutes les traditions, les plus vieux textes, les trucs plus haut niveau, possède un familier / esprit allié très puissant (Bébé ou Jason Sushi Gruiii)
Pouvoir au choix : ???. Pouvoirs spirituels : Lien Mental, Régénération, Compulsion (fuite).
Hobbies : Cour elfique, Moine, Deux Père, S'occuper de "bébé",  Adopter de nouvelles identités.
Spécialités :  (+2 dés sur 7 sous compétences) : Mêlée, Esquive, Contre-sort, Dressage, ????

Éternaute (chasseur d'autres créatures matinés d'immortels, issus du feu), KU (c'est à dire Kirati Utau ou "porteur de cristal", issus du feu), Extérieur (tout ce qui n'est pas du monde normal), Démons (tout ce qui peut venir d'ailleurs issu de l'air), Anges (les esprits qu'on comprend pas bien issu de l'eau) sont des créations persos ou des réinterprétations...
Vampires (shado), Changeurs de Peau (mix shado loup-garou), Psion (mix de ce que je préfère dans les règles de psion entre trinity, torg, ou mon feeling), Shaman (shado), géants (aberrant ou mutants sauces perso), Sorciers (plus proches de la magie des mots type Égypte ou de la sorcellerie traditionnelle ou du mythe), Mages (magie de Mage), Chevaliers (chevaliers des possibilités de Torg ou adeptes du Ki à la Qin) sont plus classiques et issus des jeux entre parenthèses.

Il va de soi que les univers de Shado et de Torg sont respectés... Les passages ne sont que par 2 portes dans le monde. Le monde de Torg peut n'être qu'un métaplan et les pouvoirs des pjs sont les seuls dans le monde possédés par les pjs en général, sauf s'ils font partie de la nature du monde.
Pour l'instant par exemple, il n'y a qu'un psy du réseau (en plus d'otakus) et un seul mutant (quand le joueur est là, c'est à dire une fois tous les ans) et même pas un seul mage (la source des Mages préférant rester dans l'univers de Torg et n'ayant pas fait d'ancre dans le monde de shado).

Le bar brûle... 
Après l'incendie, les enquêtes diverses aboutiront aux conclusions et contacts suivants :
- Perceval Lebaron : n'est pas de l'ordo maximus, a été victime d'accident magique, intéressé par les pjs. Loutrine mise sur son cas. Magicien plutôt très balaise, indépendant, curieux, intéressé par les phénomènes magiques.
- Burns Barry (Terre / Kent - Sunner), ork Lone star. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda. A un beau-frère dans les bus.
- Coyle Travis (Feu / Drake - Jean Malraux), humain Lone Star. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Bérénice Morgan Gillies (Air / Loutrine - Frite), humaine st Kildienne. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Lizbeth Clara Gillies (Eau / Fortier - Odin), humaine st Kildienne. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Larry Cunningham (Ether / Timberlocke - Eisha), elfe non exprimé, investigateur occulte. 7 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Johnson Mitshuhama, très impressionnée par la manière dont les pjs ont éclaté une équipe d'élite lorsque celle ci a voulu faire un run sur la Lynwood Library où était passé Larry Cunningham pour récupérer le Livre des Portes après avoir eu un flash au niveau du Vortex.
- Craig Moon et son assistante Cheryl, cf Everett, humains propriétaires de la Lynwood, bien heureux de pouvoir mettre en ligne leurs livres magiques.
- La maire d'Everett, ancre de Josh Timberlocke, bon contact politique futur : elfe sinsereach.
- Quentin Arlesh, contacté pour analyser les deux dagues et le collier trouvés dans la boutique de tatouages. Les deux dagues sont liées aux passions de l'amour et de la nature. Larry Cunningham et Eisha sont connectés par elles. Du collier contenant 9 dents, il ne manquait plus que l'elfe et le dragon. L'elfe, acheté par Fortier voici trois ans pour le compte de la secrétaire défunte de Timberlocke a été offert à Clara Connors, leader du chapitre de la confrérie universelle de Sydney. On peut le contacter par l'intermédiaire d'un certain JP Morlock. Note finale sur le collier : la dent d'elfe a été revendue à Seattle par Clara et rachetée par Eisha et Sunner et Arlesh, en possession de la dent de Dragon l'a remise aux Sources en échange de quelques services.
- Les Red Rovers, couleur framboise écrasée, look de biker, deux motards se sont présentés au Mall pour entretenir un début de relations.
- Le conseil de la Thomas Mining and Oil (cf Everett), dont en particulier le magicien de la bande (Ewan Gillies), ravi de pouvoir embaucher les pjs pour traiter avec les Salish les droits d'exploitation étendus de Thomas Lake. Le conseil a renoncé à l'achat du Mall que les pjs voulaient aussi acheter.
- L'esprit du Mall, puissance 15, a caché sa vie grâce à un rituel pratiqué à 5 endroits... Une équipe de 5 à Cairns (Fortier, Batman Kent, Drake, Loutrine et Timberlocke), une équipe de 5 au Mall (Sunner, La Frite, Eisha, Jehan et Odin - possédant le corps de Gillies) ; Lilandra à Meretika ; John Doe à Vancouver; John Douglas en Écosse.
- Arleesh / Arlesh. Chasseuse d'horreur, qui a aidé les sources à recomposer le collier et à comprendre leurs dagues.
- Les anciens propriétaires du Mall d'Everett, de la boîte de nuit de Melbourne, des bars de Sydney et de Cairns. Jennifer Heart (Eisha ?), John Spade (Jehan), James Diamonds (Sunner), Jack Club (La Frite), des anciens propriétaires du Mall avec Justin Joker (Odin), Jebadiah Cards (John Doe), Jarod Deck (John Douglas) et Joan Tarot (Lilandra) ont d'étranges ressemblances avec les pjs... Tout comme celle-ci se vérifie aussi sur Melbourne, Sydney et Cairns avec deux bars et une boîte de nuit ayant appartenu à Joshua Cup (Timberlocke), Jasper Swords (Drake), Julia Baton (Loutrine), Judas Coins (Kent), Jill Arcana (Fortier) (correspondance Heart - Cup, Diamonds - Baton, Club - Coins, Spade – Swords)...
En tout, on parle de 15 personnes disparues entre les deux réseaux de bar / mall, un personnage réapparaissant plusieurs fois, Jarod Deck... 13 sources + 15 disparus, ça fait les 28. Il semble que plusieurs de ces personnages (créés par la réalité ?) aient vécu les aventures des pjs à leur place dans un monde qui n'était plus censé se souvenir d'eux.
Le personnel du bar est (avec entre parenthèses l'équivalent Earthdawn, les pjs vont rêver de leur personnel avec des gueules parfois différentes) :
Patrick François Champion, dit "ultraviolet", nain caucasien, cuistot en chef, cuisine expérimentale, bon gérant, ne supporte juste pas la couleur violette. Dans ses hobbies, pratique l'équitation et les concours d'amateur de vins ou de whiskies. -> Gérant du nouveau Bar. (Nain)
Sigfried Enroy (hum), nain, second de Patrick, gère les affaires en l'absence de ce dernier. A eu l'idée d'introduire la communauté gay et hype dans le bar. très branché par le milieu de la mode et par les cactées. -> Organisateur de soirées du Night Club.(Tskrang)
Chuck, videur troll caucasien, QI extrêmement limité (5 sur 3D6), mais bénéficie d'un fixateur augmentant sa logique et sa volonté. Son exposition aux énergies du bar en a fait un chevalier tempête comme tous les autres membres du personnel. Hobbies : jeux vidéos, urban brawl et histoire des arts martiaux. -> Sécurité, salle de sport. (Obsidien)
Redbull, minotaure portoricain, QI très léger au départ (8 sur 3D6). Possède une base de physad et un joli tatouage d'ailes dans le dos. Hobbies : les armes à feu, les boissons énergisantes, la cuisine mexicaine et russe, le flamenco. -> Armurerie, Salle de sport. (Troll)
Laure Bourlanou, blonde caucasienne musclée, elfe, cheveux courts. Serveuse et barmaid. Militante de la cause gay et lesbienne. Passion : le krav maga, la couse auto, les tatouages, la natation. -> Salle de sport, Garage, Tatoueur. (Elfe)
Julia Carnel, métisse des îles, humaine. Ex actrice porno et droguée. A manqué rentrer dans la confrérie universelle. Folle de bières et de whiskies. Idole absolue de l'oeuvre de "Michaël Jackson, the beer hunter". A une fille de 7 ans en pension en suisse. Le père est d'une famille corpo qui a étouffé l'affaire. -> Bar. (Sylphelin)
Shoshana (Indira Mahatma), métisse hindou, humaine. Très, très, très cultivée. Un don certain pour les langues et une passion sans borne pour le cricket, le polo et le poker. -> Bar. (Humain)
"Le gosse", un gamin fantôme qui sert d'ancre astrale à la porte astrale du bar. -> Fusionnera avec le mouton ?
Alexei Jovienko, humain caucasien, commis de cuisine, récemment embauché. Rêve de participer à un truc du genre star accademy, passionné par les desserts, voudrait avoir une pâtisserie à lui. -> Bar. (Dragon)
Wei lai, ork d'origine en partie tibétaine, muet, très obéissant, fait ce qu'on lui dit. Commis de cuisine, de ménage... Adore les vieux films plats, les vieilles voitures et jouer à des jeux de rôle en ligne. -> Bar, a trouvé 180 K NY dans le complexe. (Ork)

Les bonus raciaux des races d'Earthdawn : Sylphelin (+3 agi, +2 réac, +1 Charisme, Intuition et Volonté, -3 Force, -2 Constit, malus de CC) ; Obsidien (+6 force, +5 Constit, -1 Agilité, Réaction, Charisme, Logique, Intuition, malus de mouvement, armure naturelle 5) ; T'skrang (+1 Agilité, Charisme, Réaction) ; Dragon (= drake +4 Fo / Con, +2 agi/Réac, +1 Volonté*, bonus uniquement sous forme de drake)

Chronologie...
- T-30, les personnages reviennent du futur après avoir gardé des directions ou protégé la porte des enfers. L'une des sources meurt pour être remplacée par d'autres. Odin devient la source des anges et John Douglas prend celle des éternautes alors que Jehan Malraux devient les sorciers. Une nova se sacrifie aussi dans le combat final pour devenir la pure incarnation de l'amazone dont parlent les légendes de l'île.
- Les anges de St Kilda voyagent dans le passé, tous les 28 ans... Ils sauvent l'île. Les anges sont le docteur, le prêtre, l'ange, le navigateur, l'étranger, l'amazone, etc...
Un garde-champêtre écossais reçoit le statut de "watcher".
- Il est établi que St Kilda est le centre du multivers, que le manoir de Portree est en partie son antenne et que le bar de Seattle n'est pas loin d'avoir le même statut ainsi que deux autres endroits dans le monde, dont un en Australie et un autre sans doute en Suisse. Mais il existe très certainement huit autres points chauds parmi lesquelles l'île des pins en Nouvelle Calédonie, Sultan au Canada, un village au Nouveau Brunswick, un point chaud en Antarctique, un autre en Chine, Vancouver (décidément, beaucoup de choses aux States), une pyramide en Égypte et un coin paumé sur Madagascar. 
- Le statut de l'île de St Kilda est créé, l'éveil arrive dans le monde 5, un drôle d'éveil, l'apparition en vagues d'énergies quantiques. Des pauvres St Kildiens embauchés pour pourrir la réputation de la première tennis woman mondiale se font flinguer par les membres d'une société secrète nazie, recrutés ensuite après leur éveil dans l'Ordre de St Kilda, dirigé par le prince Charles. Les St Kildiens voient leur île disparaître, puis revenir et résolvent un étrange problème de moutons, qui s'avère être en fait La Frite, devenu un peu dingue à fermer la porte des enfers et à sauver l'île de St Kilda en la projetant hors du temps et de l'espace.
- J -4, les St Kildiens empruntent un passage vers le bar et rencontrent Odin, Eisha et Jehan. Les St Kildiens sont renvoyés dans une pyramide égyptienne, sauf l'une d'entre-elles, Connie Gillies, qui devient l'ancre de La Frite.
Deux flics veulent organiser un mariage et que les sources enquêtent sur leurs fiancées. Les sources rencontrent Perceval LeBaron qui a causé indirectement ce qui arrive à leur bar un peu plus tard au Tank. Le bar des sources brûle à la suite d'un conflit entre des esprits insectes et les élémentaires fous de LeBaron. 
- J -3. Odin est expédié par une porte ouverte par La Frite pour chercher de l'aide à Merretika. Sunner est ramené par La Frite. Suite des affaires. Les sources parviennent à : négocier le rachat d'un mall auprès des représentants de la Thomas Lake, accepter de négocier avec ces derniers, découvrir que les deux fiancées fantômes des flics sont des descendantes de St Kilda, que le mall qu'ils achètent était occupé par d'ex-runners ayant pris les rôles qu'ils étaient censés avoir joué dans le monde, sauver la Lynwood Library d'un run de la Mitsuhama, se faire un contact avec une johnson de la Mitsuhama, retrouver Larry Cunningham (investigateur occulte) qui possède de livre des portes et avec ce dernier, la présence des deux flics, des deux filles, du vortex du Mall ouvrir une nouvelle porte vers St Kilda. Jehan et Connie en profitent pour passer de l'autre côté. Pendant ce temps, en Australie, Eulalie, Drake, Batman Kent, Timberlocke et Loutrine procèdent eux aussi à l'ouverture d'une porte, se connectant et imbuant de leur essence, tout comme les 5 sources présentes à Seattle, les 5 individus suivants à Seattle : les deux flics, les deux filles et Larry et une vieille femme surnommée "La Cité" à Cairns.
- J-2. Le personnel du bar rentre, les personnages découvrent les secrets du Mall et tout ce qui est caché dedans : explosifs, grenades, lance-missiles, camions, armes embarquées, focalisateurs de sorts, un étrange collier, deux dagues, beaucoup de drogues (pas mal testée par La Frite). Ils ont aussi l'occasion de rencontrer à nouveau Perceval LeBaron qui clarifie sa situation avec eux. Ils découvrent aussi où sont les cadavres des indiens du fameux cimetière indien sur lequel aurait été construit le mall. Tout le personnel du bar est un peu changé lorsque chacun met le collier. A ce collier, il manque une dent d'elfe (en possession de Clara Connors, après achat par la secrétaire insecte de Timberlocke) et une dent de dragon. La Frite, Eisha et Sunner rencontrent Harlequin pour en apprendre plus sur les dagues trouvées.
- J-1. Harlequin en apprend plus aux personnages sur les dagues et le collier. La dent d'elfe est rachetée dans une vente aux enchères après négociation avec Arlesh pour qu'elle ne surenchérisse pas. Sunner et Eisha rencontrent Lofwyr. Arlesh donne sa dent de dragon pour compléter le collier des sources en échange de trois services qu'elle réclamera aux sources, de la possibilité d'analyser une semaine le collier et quand elle le veut plus tard et de former le drake en devenir dans le personnel du Mall. Loutrine, revenue à Seattle va essayer de s'occuper du cas de Perceval LeBaron. Harlequin offre une dague de Thystonius à Sunner alors que celle de Jaspree revient à Eisha et que celle d'Astendar va à Larry Cunningham. Le personnel du Mall est informé de son étrange potentiel génétique et de la nécessité pour eux de ne pas faire des enfants n'importe comment.
Arlesh invite Sunner à s'initier à sa dague récemment acquise en le projetant dans le métaplan de l'homme correspondant au monde 6, l'univers d'Earthdawn.
J 0. Voilà ce qu'il en est. Simplement. Les sources sont toutes activées. Les neuf races de donneurs de nom ont chacune une source. Deux flics (Terre et Feu), deux fantômes revenus à la vie (Air et Eau), un investigateur occulte et une vieille appelée la cité (Éther) représentent une autre forme de source, celle des "créateurs" ou des six mondes. 13 sources + 9 donneurs + 6 créateurs, ça fait étrangement 28. Nom des dioux.
L'identité fausse des sources, recréé à partir de fichiers existants est en train.
Les contacts des personnages sont donc :
JP Morlock (Harlequin), Miss Johnson (Mitsuhama), Arlesh, Perceval LeBaron, Thomas Mining and Oil Company, Mairesse d'Everett, les 6 créateurs (même si on peut douter dans un premier temps de l'importance de certains).
En suspens, il y a :
Flinguer Clara Connors ?
Négocier avec des Salish Sidhe pour le compte de la Thomas Mining and Oil.
Embaucher éventuellement du personnel pour le Mall, quoique...
Dealer avec les seuls bandits du coin, les red (plus framboise écrasée) rovers.

MAIS ce n'est pas tout...
13 autres personnes deviennent aussi des ancres et des relais. Des portes, quoi. 
Ils sont des créateurs, des démiurges, des élus. A eux tous, ils portent en eux les clés de la création d'univers parallèles ou du voyage à travers les métaplans.
Ils sont chacun liés à une des sources.
Parce que c'est plus facile comme ça.
La manifestation du pouvoir de ces sources se fait selon chacun...
13 ancres existent dans monde 2... Et ceci grâce à l'action John Douglas / Eric Johnson :  Krys, Alban, Assan, Jolan, Iona, etc...

Ce qui restait en suspens...
Sunner revient d'une formation de trois mois, à décanter ses pouvoirs. Il a pris le plein potentiel de ses possibilités. Encore plus fort et plus rapide. Encore plus veau.
Connie est toujours en deux exemplaires.

Alors ce qui arrive ce scénario... 

Les disparus.
Laura Vayburg, (Feu) 23 ans, secrétaire mitsuhama, portée disparue, est revenue dans le giron de Taneka Kazano, le frère de Johnson Mitsuhama. Tout est bien, tout va bien. Elle est censée avoir disparue en mer après un gros coup de vent. Elle était porteuse d'informations pour la compagnie. Le frère de Johnson est en RD sur Vancouver.
Shanya McFarlann, (Air)  37 ans, institutrice, sur Portree, elle a disparu en mer (le jour de la création de la porte), elle est revenue trois jours plus tard, totalement en forme.
Jay Barett, (Ether) 34 ans, ork, revient de la mort aussi, à Seattle. Il reprend ses activités normales. Va-t-il se présenter aux pjs tranquillement ?
Jean-Eudes Laval, (Terre) 55 ans, qu'on a cru disparu dans une avalanche, en Suisse, pareil, de retour, là... Il est directeur d'une usine de chocolat.
Wei Chu, (Eau) 47 ans, il est chimiste pour une corporation chinoise de fabrique des plastiques qui appartient à Wuxing, il revient sur Cairns.

Le Pitch :
Johnson Mitsuhama embauche les pjs pour savoir s'il n'est rien arrivé de notable à sa belle-soeur. Les morts sont passés par les 5 endroits - ou les autres lieux de "fuite" - où le rituel a pu avoir lieu pour séparer l'esprit de St Kilda.
Les lois du hasard et de la nécessité vont peut-être faire en sorte que l'enquête va déborder sur d'autres survivants. (Ndj de fait, non)
De fait, l'histoire de Laura est qu'elle a bien été dégommée en mer pour récupérer des données sensibles par une équipe de runners de l'Aztechnology, " Les Cross" (Deux shamans - requin troll "Shark" et chat humain "Cat", un adepte ork lanceur de couteau "Knife", un rigger humain "Drone", une samuraï trollesse "Bash", un decker nain "Deck", un face humain "Face" - en fait un esprit libre du sang).
Ils ont nettoyé trèèèèès bien la tête de Taneka Kazano et de Jorgen Frey (le garde du corps) et retiré les informations sensibles avant de jeter le corps à la mer et de faire croire - suggestion hypnotique et souvenirs programmés - que Laura avait disparue en mer.
A l'intérieur du crâne de Laura, pas de souvenirs des trois jours et un putain de masque astral (putain).

De fait le scénario est libre. Il doit mener à la découverte de ces esprits / revenus à la vie ?, et de ce qu'ils veulent...
Laura va aussi en cours de scénar (ou fin) chercher des informations sur d'autres personnes qui seraient revenues d'la mort.

Le run :
Au départ, il y  une fiesta d'enfer au Mall... Le retour des gens, les nouveaux statuts tout ça. Drake ramène le "bébé" pétrifié de Jehan. La Frite se pétrifie avec avant de le ramener à la vie. Ouf.
Johnson Mitsuhama embauche les pjs pour savoir s'il n'est rien arrivé de notable à sa belle-soeur. Les morts sont passés par les 5 endroits - ou les autres lieux de "fuite" - où le rituel a pu avoir lieu pour séparer l'esprit de St Kilda.
Les lois du hasard et de la nécessité vont faire en sorte que l'enquête va déborder sur d'autres survivants.
De fait, l'histoire de Laura est qu'elle a bien été dégommée en mer pour récupérer des données sensibles par une équipe de runners de l'Aztechnology, " Les Cross" (Deux shamans - requin troll "Shark" et chat humain "Cat", un adepte ork lanceur de couteau "Knife", un rigger humain "Drone", une samuraï trollesse "Bash", un decker nain "Deck", un face humain "Face" - en fait un esprit libre du sang).
Ils ont nettoyé trèèèèès bien la tête de Taneka Kazano et de Jorgen Frey (le garde du corps) et retiré les informations sensibles avant de jeter le corps à la mer et de faire croire suggestion hypnotique et ci programmée que Laura avait disparue en mer.
A l'intérieur du crâne de Laura, pas de souvenir et un putain de masque astral (putain).

Les pjs sont convoqués à deux rendez-vous, dans le même bar par deux Johnson différents (Madame Johnson et la secrétaire de Gayvin Crawford, Eva).
Le premier est découvrir ce qui est arrivé à Laura (les pjs font eux-mêmes les joints et découvrent que leur employeur est dans une quête personnelle).
Le second est de flinguer un cafard.

Lena Rostropovitch.... directrice d'une agence de publicité...  run donné par Eva Johnson... 
Hector Payton... Shaman chien... directeur de la sécurité de l'agence de pub Loreleï.
Au même étage que l'agence de pub Loreleï :
Cabinet d'avocats (pas contaminés, firme Jider, Kross et Barnes, spécialisés dans le droit d'affaire), Cabinet de proctologie (docteur Lono et Jakowski), Cabinet d'experts conseils en développement personnel (Ian Lone, Vincent Halliwel et Lizbeth Manners, touchés par la confrérie universelle et shaman insects, Lizbeth est la maîtresse du maire et Vincent Halliwel l'amant du chef de la police de Vancouver).
Les autres menaces ou trucs bizarres sur la ville.
Joshua Canon, chef de la police de Vancouver, militant gay dans sa jeunesse, totem ours, leader d'un groupe magique d'élite (pas gay) et contaminé par un esprit insecte.
Lucas Matin-du-Soir, maire de la ville de Vancouver, a fait beaucoup pour la politique écologique de la ville et le refus des toxiques (ce qui rend les choses plus grises)
Directrice de la confrérie universelle Vancouver : Ella Lone, sœur de Ian Lone du cabinet d'experts en développement personnel. Etait connu ou enregistrée en tant que Shaman louve, et ex-maîtresse d'Hector Payton.

Dans l'immeuble du centre-ville où se trouve le cabinet de pub Loreleï
Gayvin Crawford... propriétaire de l'avant-dernier étage, marchand d'art et de livres, a fait installer une énorme bibliothèque, s'est arrangé pour embaucher un personnel particulier pour l'installation de son matériel. Un des ouvriers jure avoir eu la mémoire effacée sur un blog.
Kevin Croûton... 35 ans, caucasien, Magicien Initié, divorcé il y a 7 ans, une fille de 12 ans... Il a eu une discussion avec Eisha dans les toilettes du cabinet de proctologie pour accepter de ne pas intervenir. Il a rencontré les personnages au Sport's Bar de Vancouver pour avoir plus d'informations sur les insectes et décider de sa non intervention.

Les alliés éventuels.
Mic, un humain clodo, cheveux roux longs, plaqués, élu de la cité, qui a reçu un étui pénien de cette dernière... Il a été marié à Lisa avant qu'elle ne devienne ork.
Mac, un ork clodo, cheveux roux et ras, il a épousé Lisa avant qu'elle ne devienne goule.
Le dragon « bébé » de Jehan s'est posé à côté d'eux. Ils connaissent le nombre de menaces qui pèsent sur la ville... En l'occurrence, trois lieux avec des insectes (les trois reines, plus les trois appartements de la directrice de Loreleï) cafards, un lieu avec des guêpes, un autre avec des abeilles, deux ou trois libellules et une mante peut-être.
Ils savent aussi où sont les goules, un esprit libre de la cité (le fantôme), deux vampires (dont Paul Chemin, le deuxième étant un type qui tient un magasin d'antiquités chinoises), un dragon, trois groupes de mages (les Licornes, capables de pouvoir aider à apprendre des sorts, ils ont aidé Pierre Pink lorsqu'il est arrivé en ville ; les Fils du Matin un groupe dédié à la protection d'un lieu secret en ville  ; les ''Jinks » un groupe de motards mages passeurs d'un peu tout, surtout en matière de telesma.
Pierre Pink, ours garou... c'est un excellent contact des « Licornes » et le propriétaire du Pink.
Paul Chemin, Vampire... Psychologue...et dealer de Telesma, c'est un bon contact des Jinks.

Le scénario consiste pour les pjs en :
Run donné par deux Johnson... La japonaise veut qu'on s'occupe de la fiancée de son frère (sans mentionner que c'est son frère), la blonde veut qu'on élimine la directrice de l'agence de pub (un run filé par Joshua Timberlocke, informé par un pote à lui Gayvin Crawford – tout se recoupe - qui veut se débarrasser des cafards dans son immeuble)
Les pjs prennent le bateau en direction de Vancouver, ils ont le passage payé, un appartement loué et une voiture prêtée.
A l'agence de pub, ça chauffe un peu après qu'ils aient dégommé deux veilleurs. Hector Payton de la sécurité appelle Kevin Croûton et ses élémentaires. C'est vrai qu'il y a de quoi être méfiant, les pjs ont vu tous les esprits à l'agence de pub. Ils parviennent à négocier de rencontrer la directrice le soir à la soirée Pink...
Ensuite les personnages s'occupent de Laura Vayburg, après avoir aperçu un truc de fou dans l'aura de celle-ci. Il parviennent à voir qu'elle est suivie par des corpos et se posent en pouvant l'aider. Jehan dit à Laura qu'il est shaman amibe et qu'il a aperçu un truc similaire dans son aura. Elle accepte qu'on lui lise dans la tête et l'histoire du groupe de runners qui enlèvent la mémoire de Laura devient claire. Elle doit danser le soir au Pink.
Mais Eisha est manipulatrice et elle fait croire à sa Johnson et à tout le monde que ceux qui ont fait du mal à Laura sont les gens de l'agence de pub Loreleï qui ont essayé de faire du mal à Laura.
Laura n'est pas rassurée d'aller danser là-bas mais décide d'y aller quand même.
Après avoir rencontré Kevin au Sport's Bar et retrouvé le dragon de Jehan, les personnages se rendent au Pink où Eisha couche avec Pierre Pink et où Sunner se fait pomper dans les toilettes. Une discussion avec Pierre Pink et Paul Chemin s'engage tard le soir. Les pjs apprennent que ces deux derniers ont été choisis par la cité pour former une « main » de vigilants avec deux clodos et un garde corpo, les informent sur la menace insecte (ils ne sont pas chauds pour agir directement mais peuvent proposer un soutien) et les trois « reines » de la ville (qu'ils viennent juste d'apercevoir sur le dance floor de la boîte de nuit).
Drake tue un insecte qui suit Mic et Mac après que ces derniers aient fait les cons en boîte de nuit, le corps est fourni à Lisa, leur ex femme.
Johnson essaie d'enquêter de son côté sur l'histoire des insectes et de Laura, une fois informée et découvre que sa direction comprend des personnes qui sont sous la coupe de Joshua Canon, elle prend la fuite la première nuit de l'histoire laissant les personnages récupérer un peu d'insecticides dans un entrepôt (chose qui ne se fera pas).

Gayvin Crawford... propriétaire de l'appartement... marchand d'art... est finalement contacté par les personnages (par l'intermédiaire de Timberlocke, surpris d'apprendre de la bouche des pjs que son pote est un dragon).
Il les reçoit chez lui (et les pjs découvrent qu'Eva Johnson est sa secrétaire). Les pjs passent un deal avec le dragon.
Ils vont recevoir un objet magique chacun, un sort de leur choix à apprendre mais il faut qu'ils s'occupent de la menace insecte. La clé c'est de choper tout le monde en même temps. Lena donne une fête à Noël avec toute sa communauté, l'idéal serait de reconnaître le lieu de la fête et d'agir.
Gayvin se montre très intéressé par Drake et Jason Sushi Gruiii (le nom du dragon de Jehan transformé).
Loris Johanson... marchand de pesticides, rencontré dans l'ascenseur un peu avant Gayvin, sera celui qui pourra fournir le matériel nécessaire aux pjs pour faire péter les insectes (en cambriolant son entrepôt).

La visite de la maison de Lena sur Victoria permet de découvrir :
- Un ordinateur caché avec tout l'agenda de la confrérie. On apprend qu'il y a donc 5 shamans (les trois du cabinet experts-conseils, la directrice de l'agence de pub, la directrice du chapitre), 4 reines (une reine supplémentaire existe dans les égoûts et c'est Lisa, l'ex de Mic et Mac) et 158 infectés.
- La fête se donnera avec 158 personnes, mais il manquera une grosse trentaine d'infectés.
- Cinq esprits en train de se former dans des corps d'hôte (révoqués par Jason Sushi Gruiii)
- Le moyen d'agir : vitre fragilisée, cheminée niquée, tunnel creusé (des drones en masse avec de l'insecticide ensuite.
- Un esprit très vite dégommé à l'intérieur de la maison.

Passent 7 jours où les runners font un travail préparatoire pour éliminer discrètement du champ d'explosion prévu par Drake les victimes innocentes.
Eisha lave la tête de 12 personnes, l'une ne survivra pas au soir de Noël, une jeune femme célibataire nommée Claire Bon...
Connie change les horaires de service de 7 personnes, certains obligés d'arriver un peu en retard, d'autres de partir en avance... 
Sunner drogue 4 personnes, drague une fille pour qu'elle change de soirée, pète la gueule à une personne pour qu'elle se retrouve à l'hosto.
Jehan lave la tête de 9 personnes... 
Drake fait avoir un accident à 3 personnes et tue un insecte... 
Jehan doit aussi lancer avec un parchemin un rituel sur la reine insecte, dans l'ascenseur... Une suggestion invisible lui permettant de continuer sa fête chez elle.

Le jour J les pjs récupèrent l'insecticide, lancent trois drones à l'attaque et flinguent tous les esprits qui sortent. Sunner bat à plate couture Leni et Jehan met en fuite, avant qu'elle ne se fasse descendre, l'esprit cafard goule. Eisha s'occupe des esprits, Connie est en soutien et Drake hache menu les gros insectes de sortie avec sa mitrailleuse. Le run fini, Jehan lit un étrange parchemin remis par Gayvin qui altère définitivement la signature de tout le monde.
En ville Gayvin a embauché les Kross pour un run sur la confrérie.
Kevin Croûton crâme deux insectes et Pierre Pink fait de même.
Mic et Mac brûlent des cocons dans les égouts et se font aider sans le savoir par des esprits de Paul Chemin.

Le run fini, les personnages reçoivent leur récompense de la part de Gayvin qui accepte de les former un mois, en leur apprenant aussi "Tuer Insectes".
La psychométrie des pjs leur a appris les choses suivantes sur Gayvin :
- Vraiment l'ami de Timberlocke.
- Fantasme sur une reproduction avec une métahumaine, à la recherche d'un élu pouvant supporter ses gènes dragons dans le groupe magique des licornes.
- Disciple d'Hestaby.
- Possède un oeuf de dragon (père et mère défunts)
- Désire contrôler Vancouver, sans les grosses menaces magiques qui font suer.
- Désir de devenir un Grand Dragon (et dans sa tête est en passe de le devenir).
- Veut prouver sa valeur à Arlesh, a souhaité que les pjs ne la contactent pas. Il y a un rapport très fort certainement entre ces deux là.

Posé de côté :
- Un esprit insecte devenu libre qui s'est enfui de l'incendie.
- Deux corps manquants, mais ce ne sont pas des reines qui se sont enfuies. L'identification est difficile.
- Le mystère de ceux qui sont revenus.