Or donc, mon multivers, c'est 6 mondes en parallèle (Qin, Shado 1, Shado 2, Shado 3 connecté à Torg, Earthdawn, Aberrant) et Plusieurs mondes sur la couche Torg (cthulhu, monde des ténèbres light, shatterzone, fading sun) comme une verticale et une horizontale qui se croisent.
Et les pjs de monde 6, plus ou moins initiés par les pjs de monde 3 (joués par les mêmes joueurs) étaient en train de se rencontrer dans le bar des pjs à Shado 3... 
J'ai laissé aux trois joueurs qui avaient des persos en double (soit des novas pas trop mal mais ploucs, soit des gros bill de shadowrun / torg qu'ils ont depuis des années) de choisir quel perso jouer. Ils ont pris leur gros bill pendant que la quatrième joueuse, qui n'a qu'un perso, recevait par un rituel un peu culinaire une partie du pouvoir d'un pnj "source" (celle des démons). Les trois pjs, sources respectivement des anges, des sorciers et des shamans ont comme principaux pouvoirs une forte essence, des facilités avec ce qui est en rapport avec leur source et une connaissance universelle... Ils ont fabriqués comme "ancres" leurs autres pjs (histoire d'avoir une sauvegarde si jamais ils venaient à disparaitre et qu'une des sources de la magie ne disparaisse pas du multivers...

Mais ce faisant, après bien des trucs costauds, je voulais du street (du moins en apparence, mais pas un sort n'a été lancé de la partie).
Or donc, en dépit du fait que mes pjs soient des gros bills (mais vraiment au regard de leurs caracs ou grade d'initiation), les voilà pour le scénario de ce jour confrontés à :
- l'ouverture du Tank, un bar pro humanis.
- Un vampire (Abraham) qui s'inquiète de ce que ses esprits élémentaires soient devenus libres et du chaos magique dans la rue des pjs.
- un pas de bol avec les esprits élémentaires fous du vampire (fous et racistes) qui détruisent des esprits insectes à la recherche des pjs et donc aussi le bar des pjs (dommages collatéraux)
- Deux flics (ork et humain, Julian et Devon) qui veulent se marier d'ici deux jours avec des femmes rencontrées il y a un mois mais qui demandent aux pjs de jeter un coup d'oeil à leurs futures femmes.
- Les femmes en question (Lizbeth et Bérénice) qui sont des "fantômes", tués en 1998 à Seattle et des descendants de l'île de St Kilda dont sont issus les pjs maintenant ancres.
- L'histoire secrète du vampire qui va déboucher peu à peu sur un truc du genre Ordo Maximus.
- Les pjs qui ont perdu leur porte permettant de voyager entre les mondes dans l'incendie de leur bar, mais qui pourront en refaire une grâce à un pnj source des démons et à l'ancre pj de ce pnj. (les démons n'étant pas les êtres des enfers dans ma chronique mais ceux qui peuvent vivre au-delà du voile, traverser les frontières).
- Le futur des pjs auprès d'une galerie de pnjs qui va tourner autour d'un clan musulman de bouchers / poissonniers / maraichers ; de flics des rues ; d'un milliardaire qui aimerait que les pjs bossent pour des potes à lui ; d'investigations sur des menaces magiques à la supernatural (quelques esprits corrompus qui se sont échappés d'une "faille" lors de l'incendie du bar des pjs ; de la réouverture de leur "bar" ; de la menace insecte ou ordo maximus qui va peu à peu pointer ou repointer le bout de son nez ; des querelles qu'ils ont avec les pnjs de leur bande, notamment John Drake qu'ils aiment faire passer pour un obsédé sexuel ou de La fritte un nain qui aime trop les frittes.
C'est que les 13 sources du pouvoir dans le multivers sont en général sérieusement grâtinées...
C'est loin d'être que des flèches.
Ok sont énormes en attributs et compétences, mais niveau caractère, houuu. 

Bon... Dans mon multivers, il y a des sources du pouvoir...
13. Ces dernières peuvent fabriquer chacune 1 à 3 ancres (en cas qu'elles meurent)
Et il y a dans chaque univers 28 personnages qui ont les moyens d'utiliser toutes les sources (ça n'a jamais été le cas, mais au besoin, quoi)...
Les sources du pouvoir et les règles en gros seraient :
Règles : On va essayer de conceptualiser le fait qu'il y a 10 ou 15 ou 20 briques majeures, c'est selon... et que celles-ci s'imbriquent dans les 5 éléments...
En gros, ça va donner, et c'est définitif, mais vous pouvez vous ajuster au mieux  (en italique le secondaire qui est égal au niveau de l'élément, les deux premiers éléments, eux, peuvent varier de +2 à -2):
Eau : Charisme, Volonté, Relations, Manipulation, Commandement
Air : Intelligence, Intuition, Éducation, Astuce, Technique
Feu : Agilité, Réaction, Capacité de Tir, Corps à Corps, Dextérité
Terre : Force, Constitution, Résistance, Taille, Survie
Ether : Magie, Chance, Essence, Réalité, Pouvoir

Je m'occupe de la grille de transfert quel que soit le jeu, mais ces attributs universels (avec quelques spécialisations pour colorer le personnage) sont sur cette échelle (attributs et compétences plutôt sur l'échelle shadowrun 3 même si je fais jouer en shadowrun 4) (rajouter 4 pour Torg) (X par 5 et rajouter 5 pour Cthulhu,) :
1 grosse et lamentable merde. = [2] ; Attribut 1 ou 2, Compétences 0 ou 1 (rapports de +1 - 1)
1+ Merdeux = [3] ; Attribut 3 ou 2, Compétences 0 (rapports de +1 - 1)
2 Médiocre, débutant... = [4] ; Attribut 3, Compétences 1 (rapports de +1 - 1)
 2+ Juste moyen = [5] ; Attribut 3, Compétences 2 (rapports de +1 - 1)
3 Moyen, compétent. = [6 ou 7] ; Attribut 3, Compétences 3 (rapports de +1 - 1)
3+Sachant = [8] ; Attribut 4, Compétences 4 (rapports de +1 - 1)
4 Entraîné, très compétent = [10] ; Attribut 5, Compétences 5 (rapports de +1 - 1)
 4+Spécialiste = [12] ; Attr 6, Compétences 6
5 Expert = [14] ; Attr 7, Compétences 7 (rapports de +1 - 1)
 5+ Maître= [16] ; Attr 8, Compétences  8
6 Élite, quasi légendaire... = [18] (19) ; Attr 9, Compétences 9 (rapports de +2 - 2).
 6+Légende.. = [20] (21) ; Attr 10, Compétences 10 
7 Pure légende  = [22] (25) ; Attr 11 (11-13),  Compétences 11 (rapports de +3 - 3)
 8 Incroyable = [26] (32) ; Attr 14 (14-17), Compétences 12 (rapports de +4 - 4)
9 Super héroïque = [31] (40) ; Attr 18 (18 - 22), Compétences 13 (rapports de +5 - 5)
10+ quasi-divin = [37] (49) ; Attr 23 (23-28), Compétences 14 (rapports de +6 - 6)

Les personnages ont eu à la fin du scénario plusieurs points à répartir... L'idée majeure serait qu'il y en ait 30... et qu'aucune des caracs ne soit inférieure à 4 et des sous caracs à 3.
La plupart des sources ont 6 en Ether, parce que bon, c'est comme ça, ce qui laisse une moyenne de 6 partout sinon... vous pouvez avoir moins, mais c'est au détriment de certaines capacités, forcément. Un animal est également associé à chaque source, une sorte de totem de l'élément.
Quelques exemples de la manière dont certains ont répartis leurs points.
John Drake (un type un peu pilote, un peu mercenaire, un peu taquin qui eut le pouvoir dans le temps qu'on ne pouvait jamais lui dire non - du genre "tu baises ?", réponse forcée "Oui"), source des changeurs de peau, Sanglier :  Eau 5, Feu 6 (Agilité 5, Réaction 7), Terre 6, Air 7, Éther 6, source des Métamorphes
La Frite,(un nain mercenaire un peu goguenard, amateur fou de frites) source des démons, Dauphin : Eau 5, Air 7, Feu 7, Terre 5, Éther 6
Dame Lilandra (une elfe issue de Torg, demi-démon à la peau bleue avec une forte poitrine et un problème de respiration) (source des mages), Hibou : Eau 8, Terre 4 (Force 3, Vigueur 5), Air 6, Feu 4, Éther 8
John Douglas (source des éternautes - les éternautes*), Jaguar : 6 partout.
Loutrine, une shaman elfe toute sympathique et un peu paumée (source des vampires), Loutre : Eau 6, Air 5, Feu 7, Terre 6, Éther 6
Batman Kent, un troll fan des comics de super héros qui était gangster (source des chevaliers), Ours : Eau 6 (Charisme 4, Volonté  8, Air 4 (Intelligence 3, Intuition 5), Terre 7, Feu 7, Éther 6
Eulalie Fortier, une elfe rousse ex intermédiaire et capable de se connecter psychiquement dans le réseau, plus ou moins le leader des pjs pour les informations. (source des Psions), Renard : Eau 7, Terre 4, Feu 5, Air 7, Éther 7
John Doe, un type hyper câblé, clone aussi d'un 28, amnésique, fidèle
 mais jamais là. (source des KU), Phoque : Eau 4, Terre 8, Air 5, Feu 8, Ether 5
Jean Malraux, balancé entre ses deux incarnations (celle dans le monde de Torg et celle dans le monde de Shado, le monde de Torg pouvant n'être qu'un métaplan, c'est néanmoins le deuxième personnage issu de l'univers de Torg... Pj épéiste et joueur déconneur. (nouvelle source des sorciers), Puma : Eau 4, Air 7, Feu 7, Terre 5, Éther 7 ?
Eisha Shankar, une elfe hindou, fille de cuve, clone d'un 28, ayant abandonné son statut pour être transformée en source. Joueur déconne. (source des shamans), Aigle : Eau 8, Air 5, Feu 5, Terre 4, Éther 8 ?
Odin, un type qui fut l'un des premiers 28 avant d'abandonner son statut. (graine des anges devenue source de anges), Loup : 6 partout ?
Josh Timberlocke, un milliardaire assez bon vivant intéressé par des phénomènes magiques (source des "extérieurs") Chien : Eau 7, Air 6, Terre 5, Feu 5, Éther 7
Sunner, un orque adepte physique compétent et assez taquin lorsqu'il faut, joueur assez déconneur. (source des géants, c'est-à-dire plus ou moins des mutants), Tigre : Eau 4, Air 4, Feu 8, Terre 8, Éther 6

Éternaute (chasseur d'autres créatures matinés d'immortels, issus du feu), KU (c'est à dire Kirati Utau ou "porteur de cristal", issus du feu), Extérieur (tout ce qui n'est pas du monde normal), Démons (tout ce qui peut venir d'ailleurs issu de l'air), Anges (les esprits qu'on comprend pas bien issu de l'eau) sont des créations persos ou des réinterprétations...
Vampires (shado), Changeurs de Peau (mix shado loup-garou), Psion (mix de ce que je préfère dans les règles de psion entre trinity, torg, ou mon feeling), Shaman (shado), géants (aberrant ou mutants sauces perso), Sorciers (plus proches de la magie des mots type Égypte ou de la sorcellerie traditionnelle ou du mythe), Mages (magie de Mage), Chevaliers (chevaliers des possibilités de Torg ou adeptes du Ki à la Qin) sont plus classiques et issus des jeux entre parenthèses.

Il va de soi que les univers de Shado et de Torg sont respectés... Les passages ne sont que par 2 portes dans le monde. Le monde de Torg peut n'être qu'un métaplan et les pouvoirs des pjs sont les seuls dans le monde possédés par les pjs en général, sauf s'ils font partie de la nature du monde.
Pour l'instant par exemple, il n'y a qu'un psy du réseau (en plus d'otakus) et un seul mutant (quand le joueur est là, c'est à dire une fois tous les ans) et même pas un seul mage (la source des Mages préférant rester dans l'univers de Torg et n'ayant pas fait d'ancre dans le monde de shado). 

Après l'incendie, les enquêtes diverses aboutiront aux conclusions et contacts suivants :
- Perceval Lebaron : n'est pas de l'ordo maximus, a été victime d'accident magique, intéressé par les pjs. Loutrine mise sur son cas. Magicien plutôt très balaise, indépendant, curieux, intéressé par les phénomènes magiques.
- Burns Barry (Terre / Kent - Sunner), ork Lone star. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda. A un beau-frère dans les bus.
- Coyle Travis (Feu / Drake - Jean Malraux), humain Lone Star. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Bérénice Morgan Gillies (Air / Loutrine - Frite), humaine st Kildienne. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Lizbeth Clara Gillies (Eau / Fortier - Odin), humaine st Kildienne. 2 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Larry Cunningham (Ether / Timberlocke - Eisha), elfe non exprimé, investigateur occulte. 7 en essence, vie cachée de l'esprit de St Kilda.
- Johnson Mitshuhama, très impressionnée par la manière dont les pjs ont éclaté une équipe d'élite lorsque celle ci a voulu faire un run sur la Lynwood Library où était passé Larry Cunningham pour récupérer le Livre des Portes après avoir eu un flash au niveau du Vortex.
- Craig Moon et son assistante Cheryl, cf Everett, humains propriétaires de la Lynwood, bien heureux de pouvoir mettre en ligne leurs livres magiques.
- La maire d'Everett, ancre de Josh Timberlocke, bon contact politique futur : elfe sinsereach.
- Quentin Arlesh, contacté pour analyser les deux dagues et le collier trouvés dans la boutique de tatouages. Les deux dagues sont liées aux passions de l'amour et de la nature. Larry Cunningham et Eisha sont connectés par elles. Du collier contenant 9 dents, il ne manquait plus que l'elfe et le dragon. L'elfe, acheté par Fortier voici trois ans pour le compte de la secrétaire défunte de Timberlocke a été offert à Clara Connors, leader du chapitre de la confrérie universelle de Sydney. On peut le contacter par l'intermédiaire d'un certain JP Morlock. Note finale sur le collier : la dent d'elfe a été revendue à Seattle par Clara et rachetée par Eisha et Sunner et Arlesh, en possession de la dent de Dragon l'a remise aux Sources en échange de quelques services.
- Les Red Rovers, couleur framboise écrasée, look de biker, deux motards se sont présentés au Mall pour entretenir un début de relations.
- Le conseil de la Thomas Mining and Oil (cf Everett), dont en particulier le magicien de la bande (Ewan Gillies), ravi de pouvoir embaucher les pjs pour traiter avec les Salish les droits d'exploitation étendus de Thomas Lake. Le conseil a renoncé à l'achat du Mall que les pjs voulaient aussi acheter.
- L'esprit du Mall, puissance 15, a caché sa vie grâce à un rituel pratiqué à 5 endroits... Une équipe de 5 à Cairns (Fortier, Batman Kent, Drake, Loutrine et Timberlocke), une équipe de 5 au Mall (Sunner, La Frite, Eisha, Jehan et Odin - possédant le corps de Gillies) ; Lilandra à Meretika ; John Doe à Vancouver; John Douglas en Écosse.
- Arleesh / Arlesh. Chasseuse d'horreur, qui a aidé les sources à recomposer le collier et à comprendre leurs dagues.
- Les anciens propriétaires du Mall d'Everett, de la boîte de nuit de Melbourne, des bars de Sydney et de Cairns. Jennifer Heart (Eisha ?), John Spade (Jehan), James Diamonds (Sunner), Jack Club (La Frite), des anciens propriétaires du Mall avec Justin Joker (Odin), Jebadiah Cards (John Doe), Jarod Deck (John Douglas) et Joan Tarot (Lilandra) ont d'étranges ressemblances avec les pjs... Tout comme celle-ci se vérifie aussi sur Melbourne, Sydney et Cairns avec deux bars et une boîte de nuit ayant appartenu à Joshua Cup (Timberlocke), Jasper Swords (Drake), Julia Baton (Loutrine), Judas Coins (Kent), Jill Arcana (Fortier) (correspondance Heart - Cup, Diamonds - Baton, Club - Coins, Spade – Swords)...
En tout, on parle de 15 personnes disparues entre les deux réseaux de bar / mall, un personnage réapparaissant plusieurs fois, Jarod Deck... 13 sources + 15 disparus, ça fait les 28. Il semble que plusieurs de ces personnages (créés par la réalité ?) aient vécu les aventures des pjs à leur place dans un monde qui n'était plus censé se souvenir d'eux.

Le personnel du bar est (avec entre parenthèses l'équivalent Earthdawn, les pjs vont rêver de leur personnel avec des gueules parfois différentes) :
Patrick François Champion, dit "ultraviolet", nain caucasien, cuistot en chef, cuisine expérimentale, bon gérant, ne supporte juste pas la couleur violette. Dans ses hobbies, pratique l'équitation et les concours d'amateur de vins ou de whiskies. -> Gérant du nouveau Bar. (Nain)
Sigfried Enroy (hum), nain, second de Patrick, gère les affaires en l'absence de ce dernier. A eu l'idée d'introduire la communauté gay et hype dans le bar. très branché par le milieu de la mode et par les cactées. -> Organisateur de soirées du Night Club.(Tskrang)
Chuck, videur troll caucasien, QI extrêmement limité (5 sur 3D6), mais bénéficie d'un fixateur augmentant sa logique et sa volonté. Son exposition aux énergies du bar en a fait un chevalier tempête comme tous les autres membres du personnel. Hobbies : jeux vidéos, urban brawl et histoire des arts martiaux. -> Sécurité, salle de sport. (Obsidien)
Redbull, minotaure portoricain, QI très léger au départ (8 sur 3D6). Possède une base de physad et un joli tatouage d'ailes dans le dos. Hobbies : les armes à feu, les boissons énergisantes, la cuisine mexicaine et russe, le flamenco. -> Armurerie, Salle de sport. (Troll)
Laure Bourlanou, blonde caucasienne musclée, elfe, cheveux courts. Serveuse et barmaid. Militante de la cause gay et lesbienne. Passion : le krav maga, la couse auto, les tatouages, la natation. -> Salle de sport, Garage, Tatoueur. (Elfe)
Julia Carnel, métisse des îles, humaine. Ex actrice porno et droguée. A manqué rentrer dans la confrérie universelle. Folle de bières et de whiskies. Idole absolue de l'oeuvre de "Michaël Jackson, the beer hunter". A une fille de 7 ans en pension en suisse. Le père est d'une famille corpo qui a étouffé l'affaire. -> Bar. (Sylphelin)
Shoshana (Indira Mahatma), métisse hindou, humaine. Très, très, très cultivée. Un don certain pour les langues et une passion sans borne pour le cricket, le polo et le poker. -> Bar. (Humain)
"Le gosse", un gamin fantôme qui sert d'ancre astrale à la porte astrale du bar. -> Fusionnera avec le mouton ?
Alexei Jovienko, humain caucasien, commis de cuisine, récemment embauché. Rêve de participer à un truc du genre star accademy, passionné par les desserts, voudrait avoir une pâtisserie à lui. -> Bar. (Dragon)
Wei lai, ork d'origine en partie tibétaine, muet, très obéissant, fait ce qu'on lui dit. Commis de cuisine, de ménage... Adore les vieux films plats, les vieilles voitures et jouer à des jeux de rôle en ligne. -> Bar, a trouvé 180 K NY dans le complexe. (Ork)

Les bonus raciaux des races d'Earthdawn : Sylphelin (+3 agi, +2 réac, +1 Charisme, Intuition et Volonté, -3 Force, -2 Constit, malus de CC) ; Obsidien (+6 force, +5 Constit, -1 Agilité, Réaction, Charisme, Logique, Intuition, malus de mouvement, armure naturelle 5) ; T'skrang (+1 Agilité, Charisme, Réaction) ; Dragon (= drake +4 Fo / Con, +2 agi/Réac, +1 Volonté*, bonus uniquement sous forme de drake)

Chronologie...
- T-30, les personnages reviennent du futur après avoir gardé des directions ou protégé la porte des enfers. L'une des sources meurt pour être remplacée par d'autres. Odin devient la source des anges et John Douglas prend celle des éternautes alors que Jehan Malraux devient les sorciers. Une nova se sacrifie aussi dans le combat final pour devenir la pure incarnation de l'amazone dont parlent les légendes de l'île.
- Les anges de St Kilda voyagent dans le passé, tous les 28 ans... Ils sauvent l'île. Les anges sont le docteur, le prêtre, l'ange, le navigateur, l'étranger, l'amazone, etc...
Un garde-champêtre écossais reçoit le statut de "watcher".
- Il est établi que St Kilda est le centre du multivers, que le manoir de Portree est en partie son antenne et que le bar de Seattle n'est pas loin d'avoir le même statut ainsi que deux autres endroits dans le monde, dont un en Australie et un autre sans doute en Suisse. Mais il existe très certainement huit autres points chauds parmi lesquelles l'île des pins en Nouvelle Calédonie, Sultan au Canada, un village au Nouveau Brunswick, un point chaud en Antarctique, un autre en Chine, Vancouver (décidément, beaucoup de choses aux States), une pyramide en Égypte et un coin paumé sur Madagascar. 
- Le statut de l'île de St Kilda est créé, l'éveil arrive dans le monde 5, un drôle d'éveil, l'apparition en vagues d'énergies quantiques. Des pauvres St Kildiens embauchés pour pourrir la réputation de la première tennis woman mondiale se font flinguer par les membres d'une société secrète nazie, recrutés ensuite après leur éveil dans l'Ordre de St Kilda, dirigé par le prince Charles. Les St Kildiens voient leur île disparaître, puis revenir et résolvent un étrange problème de mouton, qui s'avère être en fait La Frite, devenu un peu dingue à fermer la porte des enfers et à sauver l'île de St Kilda en la projetant hors du temps et de l'espace.
- J -4, les St Kildiens empruntent un passage vers le bar et rencontrent Odin, Eisha et Jehan. Les St Kildiens sont renvoyés dans une pyramide égyptienne, sauf l'une d'entre-elles, Connie Gillies, qui devient l'ancre de La Frite.
Deux flics veulent organiser un mariage et que les sources enquêtent sur leurs fiancées. Les sources rencontrent Perceval LeBaron qui a causé indirectement ce qui arrive à leur bar un peu plus tard au Tank. Le bar des sources brûle à la suite d'un conflit entre des esprits insectes et les élémentaires fous de LeBaron. 
- J -3. Odin est expédié par une porte ouverte par La Frite pour chercher de l'aide à Merretika. Sunner est ramené par La Frite. Suite des affaires. Les sources parviennent à : négocier le rachat d'un mall auprès des représentants de la Thomas Lake, accepter de négocier avec ces derniers, découvrir que les deux fiancées fantômes des flics sont des descendantes de St Kilda, que le mall qu'ils achètent était occupé par d'ex-runners ayant pris les rôles qu'ils étaient censés avoir joué dans le monde, sauver la Lynwood Library d'un run de la Mitsuhama, se faire un contact avec une johnson de la Mitsuhama, retrouver Larry Cunningham (investigateur occulte) qui possède de livre des portes et avec ce dernier, la présence des deux flics, des deux filles, du vortex du Mall ouvrir une nouvelle porte vers St Kilda. Jehan et Connie en profitent pour passer de l'autre côté. Pendant ce temps, en Australie, Eulalie, Drake, Batman Kent, Timberlocke et Loutrine procèdent eux aussi à l'ouverture d'une porte, se connectant et imbuant de leur essence, tout comme les 5 sources présentes à Seattle, les 5 individus suivant à Seattle : les deux flics, les deux filles et Larry et une vieille femme surnommée "La Cité" à Cairns.
- J-2. Le personnel du bar rentre, les personnages découvrent les secrets du Mall et tout ce qui est caché dedans : explosifs, grenades, lance-missiles, camions, armes embarquées, focalisateurs de sorts, un étrange collier, deux dagues, beaucoup de drogues (pas mal testée par La Frite). Ils ont aussi l'occasion de rencontrer à nouveau Perceval LeBaron qui clarifie sa situation avec eux. Ils découvrent aussi où sont les cadavres des indiens du fameux cimetière indien sur lequel aurait été construit le mall. Tout le personnel du bar est un peu changé lorsque chacun met le collier. A ce collier, il manque une dent d'elfe (en possession de Clara Connors, après achat par la secrétaire insecte de Timbelocke) et une dent de dragon. La Frite, Eisha et Sunner rencontrent Harlequin pour en apprendre plus sur les dagues trouvées.
- J-1. Harlequin en apprend plus aux personnages sur les dagues et le collier. La dent d'elfe est rachetée dans une vente aux enchères après négociation avec Arlesh pour qu'elle ne surenchérisse pas. Sunner et Eisha rencontrent Lofwyr. Arlesh donne sa dent de dragon pour compléter le collier des sources en échange de trois services qu'elle réclamera aux sources, de la possibilité d'analyser une semaine le collier et quand elle le veut plus tard et de former le drake en devenir dans le personnel du Mall. Loutrine, revenue à Seattle va essayer de s'occuper du cas de Perceval LeBaron. Harlequin offre une dague de Thystonius à Sunner alors que celle de Jaspree revient à Eisha et que celle d'Astendar va à Larry Cunningham. Le personnel du Mall est informé de son étrange potentiel génétique et de la nécessité pour eux de ne pas faire des enfants n'importe comment.
Arlesh invite Sunner à s'initier à sa dague récemment acquise en le projetant dans le métaplan de l'homme correspondant au monde 6, l'univers d'Earthdawn.
J 0. Voilà ce qu'il en est. Simplement. Les sources sont toutes activées. Les neuf races de donneurs de nom ont chacune une source. Deux flics (Terre et Feu), deux fantômes revenus à la vie (Air et Eau), un investigateur occulte et une vieille appelée la cité (Éther) représentent une autre forme de source, celle des "créateurs" ou des six mondes. 13 sources + 9 donneurs + 6 créateurs, ça fait étrangement 28. Nom des dioux.
L'identité fausse des sources, recréé à partir de fichiers existants est en train.
Les contacts des personnages sont donc :
JP Morlock (Harlequin), Miss Johnson (Mitsuhama), Arlesh, Perceval LeBaron, Thomas Mining and Oil Company, Mairesse d'Everett, les 6 créateurs (même si on peut douter dans un premier temps de l'importance de certains).
En suspens, il y a :
Flinguer Clara Connors ?
Négocier avec des Salish Sidhe pour le compte de la Thomas Mining and Oil.
Embaucher éventuellement du personnel pour le Mall, quoique...
Dealer avec les seuls bandits du coin, les red (plus framboise écrasée) rovers.