Chroniques Rôlistes : Wild Talents...
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Je dois me reconnaître une tendresse sans borne pour le genre super-héros, et à l'intérieur de cette niche, la possibilité d'y rajouter de la science-fiction, du voyage dans le temps, de l'univers parallèle et quelques horreurs cthuliennes...
Ce que n'est pas Wild Talents, Wild Talents est un bon jeu de super héros dans une niche plus cadrée, celle du genre Chair et Sang avec l'impact plus réel sur les personnages des choix de leurs actions ...
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Ce que je tente de pratiquer de toutes les manières, hein, l'impact des actions, même si j'ai des joueurs extrêmement vaneurs et des scénarios extrêmement étranges...
Wild Talents a tout pour me plaire dans les pouvoirs, le ton, les caractéristiques, les excellents conseils au maître de jeu, une bonne time line, la mécanique de tout lire en un seul jet de dés...
il y a cependant quatre choses que je n'aime pas : trop chair et sang, pas ma vision de l'utilisation des points d'héroïsme, un peu trop long pour composer des personnages et sans doute bien plus long dans la baston que Savage Worlds...
Conclusion, si j'en viens à faire de Wild Talents mon décor principal de campagne lié à une uchronie provoquée par les personnages joueurs, ça ne sera a priori pas avec les règles du dit jeu, mais celles de Savage Worlds...

Ceci dit, je ferai tester une partie avec les règles de base de Wild Talents (allégées au niveau des règles de volonté)....
L'utilisation de la volonté est rude dans Wild Talents et j'aime pas trop l'idée qu'on perde des points définitivement pour sauver sa peau, surtout quand tu fais du jeu de rôle pour la catharsis de ta volonté justement...
Et puis, honnêtement, hein ...
 
Qu'est-ce qui peut être plus têtu et borné qu'un personnage joueur, hein ? On ne peut pas leur enlever ça quand même...
 
Dédié aux générations de maîtres de jeu qui ont vu leurs scénarios ruinés par les idées incongrues des personnages joueurs :)
Retour Décembre 2015 /Page 4448 /© Ebatbuok 2015
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